سرگرمی و سلامتی افراد (بخش دوم)

عملکرد تحصیلی

بر اساس یک تحقیق دانشگاهی، با بررسی تاثیر تکنولوژی‌های نوین بر دانش‌آموزان در مدرسه و همچنین بعد از آن، این نتیجه به دست آمد که کاربرد ارتباطات و بازی‌های دیجیتالی مانند استفاده از نرم افزارها درکامپیوتر‌های خانگی و بحث‌های اینترنتی، باعث افزایش عملکرد دانش‌آموزان در چند مقوله مهم می‌شود. ریاضیات، دستور زبان، استفاده از کامپیوتر، دنبال کردن مسیر، قدرت مطالعه، افزایش پردازش چندبعدی مغز و در نهایت موفقیت بیشتر در آزمون‌های مدرسه‌ای از این دسته موارد هستند. همچنین با بررسی یک تحقیق دیگر، بازی کردن در محیط برنامه‌های دو بعدی و سه بعدی باعث پیشرفت فزاینده‌ای در مهارت‌های بصری و درک سه‌بعدی می‌شود.

مشارکت

استفاده از بازی‌های رایانه‌ای باعث افزایش قابلیت‌های اجتماعی افراد شده و منجر به توسعه توانایی‌هایی نظیر تصمیم‌گیری در آن واحد و قدرت انتخاب می‌شود. این توانایی‌ها در طراحی بازی‌های جدید گسترش یافته است. بیشتر تحقیقات نشان می‌دهد که کارهای مشارکتی از کار‌های رقابتی نتیجه مطلوب‌تری دارند.

رفتارهای خیرخواهانه اجتماعی

قبل از بیان تاثیر این نوع رفتار باید در مورد آن بیشتر بدانیم. به طور کلی به بازی‌هایی که مشارکت گروهی دارند و یا فیلم‌ها و انیمیشن‌هایی گفته می‌شود که در آنها یک گروه به یافته‌ای دست پیدا می‌کنند. طبیعی است که تماشای این گونه رفتارها باعث برانگیخته شدن حس مشارکت و هم‌فکری می‌شود. تاثیر مثبت این رفتار اجتماعی شامل موارد زیر است:

• کودکانی که در معرض محتوای فضای اجتماعی هستند، تعامل اجتماعی بیشتری دارند و رفتارهای بشردوستانه و خویشتن‌داری را از خود بروز می‌دهند؛ و همچنین باید ذکر کرد که این کودکان برداشت کلیشه‌ای از دیگران ندارند.

• از قوی‌ترین اثرات محتوای خیرخواهانه در فضای مجازی می‌توان به تقویت حس بشر‌دوستی اشاره کرد.

با بررسی نتایج اثر محتوای خیرخواهانه اجتماعی، می‌توان نتیجه‌گیری کرد که کودکان پیش دبستانی و دبستانی بیشتر تحت تاثیر این محتوا قرار می‌گیرند. به طور کلی کودکانی که مشکلات کنترل خشم داشتند و یا رفتارهای پرخطر از خود نشان می‌دادند با نمایش این نوع از محتوا به سمت رفتارهای نوع دوستانه سوق پیدا کردند.

با این تفاسیر نباید از نقش بازی‌ها و نوع متحوای نمایش داده شده در آنها غافل شویم، چرا که با انتخاب صحیح محتوای نمایش داده شده در فضای دیجیتالی، بازی‌ها و محتوای تلویزیونی می‌توان رفتارهای مهارتی دانش‌آموزان را ارتقا داد و یا رفتارهای نوع دوستانه را در آنها تقویت کرد.

محافظت از سلامتی

با استفاده از روبات هوشمند اسباب بازی، نتایج جالبی در زمینه تاثیر بازی در گروه‌های سنی مختلف حاصل شد. با بررسی نتایج کار با روبات آموزنده بر کودکان تاثیر عادت‌های غذایی به میزان زیادی بهبود یافته بود.

نتیجه

یافته‌های آخرین تحقیقات نشان می‌دهد که بازی‌های گروهی چه در حالت مجازی و چه در حالت واقعی باعث کاهش بروز رفتارهای غیرمنطقی می‌شود. مخصوصا به کودکانی با بیماری بیش‌فعالی (ADHD) کمک می‌کند. همچنین تکنولوژی واقعیت مجازی (VR) در بیمارانی که دچار فوبیا یا ترس ذهنی بودند، اثرات قابل توجهی در کاهش آشفتگی ذهنی داشته است.

با توجه به موارد عنوان شده و بررسی نتایج، همگی در بهبود وضعیت ذهنی موثر هستند و بهتر است نگرش خود را نسبت به مقوله تکنولوژی تغییر دهیم. با انتخاب محتوای مناسب برای گروه‌های سنی مختلف، می‌توانیم رشد روز افزون آنها را شاهد باشیم. باید بپذیریم که تکنولوژی عنصری حذف نشدنی از زندگی روزمره اقشار مختلف است با تصمیم‌گیری صحیح و انتخاب محتوای مناسب، برای رشد خود و فرزاندانمان گام برداریم.

 

سرگرمی و سلامتی افراد (بخش دوم)

 

منبع دریافت این مطلب : من و فرزندم

هیچ نظری تا کنون برای این مطلب ارسال نشده است.
ارسال نظر برای این مطلب غیر فعال شده است!